Edugames, uso educativo de los videojuegos

Un modo atractivo y dinámico de presentar los nuevos contenidos, además de solicitar a los estudiantes la activación de los conocimientos previos.

Hoy en día, utilizar una consola o un ordenador (laptoptablet, PC, incluso smartpohone) para jugar un videojuego y aprender los contenidos curriculares que se imparten en la escuela no suena tan descabellado, ni tampoco parece ser una idea errónea considerando que los niños y jóvenes si de algo saben es de tecnología… y de videojuegos.

Es cierto que referirnos a este tema aún genera controversia y discusión, debido a que los padres y madres (incluso los profesores) pueden llegar a pensar que estos son una pérdida de tiempo o que afectan el desarrollo intelectual de sus hijos. Sin embargo, hace mucho que los videojuegos han dejado de ser una opción de ocio ocasional para los niños y jóvenes. Desde el desarrollo de los smartphones y de la tecnología móvil ya no hay un entorno específico para jugar, ni un perfil determinado de jugador. Esto ha planteado nuevas formas de comprender el videojuego como una vía de expresión e incluso como herramienta de aprendizaje capaz de desarrollar, dentro y fuera de los espacios educativos, estudiantes activos, pero además personas autónomas que pueden lograr la fusión entre su diversión y su conocimiento académico. 

Los videojuegos pueden ser usados en el ámbito educativo tanto para desarrollar capacidades sensomotoras, como para trabajar determinadas habilidades cognitivas. Veámoslo de este modo, nos permiten disponer de un contexto flexible y controlado, en el cual se pueden simular situaciones en las que los estudiantes deben poner en práctica múltiples conocimientos, habilidades y capacidades en conjunto. Además, las consecuencias de sus acciones pueden ser analizadas dentro de un entorno seguro.

Hay numerosas investigaciones que apoyan los beneficios de los videojuegos. En particular, destaca la opinión que dio Gifford (1991, como se citó en Pérez, 2014), quien destacó siete características que hacen de los videojuegos un medio de aprendizaje atractivo y efectivo: 

  1. Permiten el ejercicio de la fantasía, sin limitaciones espaciales, temporales o de gravedad.
  2. Facilitan el acceso a “otros mundos” y el intercambio de unos a otros a través de los gráficos, contrastando de manera evidente con las aulas convencionales y estáticas.
  3. Favorecen la repetición instantánea y el intentarlo otra vez, en un ambiente sin peligro.
  4. Permiten el dominio de habilidades. Aunque sea difícil, los niños pueden repetir las acciones hasta llegar a dominarlas, adquiriendo sensación de control.
  5. Facilitan la interacción con otros amigos, además de una manera no jerárquica, al contrario de lo que ocurre en el aula.
  6. Hay una claridad de objetivos. Habitualmente, el niño no sabe qué es lo que está estudiando en matemáticas, ciencias o sociales, pero cuando juega un VJ sabe que hay una tarea clara y concreta: abrir una puerta, rescatar a alguien, hallar un tesoro, etc., lo cual proporciona un alto nivel de motivación.
  7. Favorece un aumento de la atención y del autocontrol, apoyando la noción de que cambiando el entorno, no el niño, se puede favorecer el éxito individual. (pp. 147-148)

En relación a los beneficios educativos de los videojuegos, afirma Natalia Padilla (s/f) que si se utilizan de forma adecuada contribuyen a desarrollar en los estudiantes un conjunto de habilidades significativas, tales como:

  • Reflexión: los estudiantes examinan el contenido y la forma de jugar, y obtienen conclusiones al respecto.
  • Dinamización de la conducta y el pensamiento: tienen mayor capacidad de respuesta.
  • Capacidad deductiva: les ayuda a mejorar también la agilidad mental.
  • Control psicomotriz: permite a los estudiantes coordinar lo que piensan con lo que están haciendo.
  • Resolución de problemas: para avanzar en el juego deben pasar las pruebas.
  • La imaginación y el pensamiento: siempre hay un desarrollo en la acción.
  • La memorización: logran retener algunas informaciones para utilizarlas en las fases posteriores del juego.
  • El tratamiento de información: ocurre de forma casi inconsciente, ya que tienen que aplicar lo que han aprendido en fases anteriores para continuar jugando.
  • Fomentan la colaboración y, en cierto nivel, es similar a los entornos de aprendizaje colaborativo.
  • Debido al impacto emocional que tiene en los jugadores, estos mejoran su autoestima. (p. 9)

Y, ¿cómo ayudan los VJ a los docentes a conseguir los objetivos?
En primera instancia, los videojuegos representan un modo atractivo y dinámico de presentar los nuevos contenidos, además de solicitar a los estudiantes la activación de conocimientos previos. Por otro lado, nos permiten transmitir y reforzar contenidos específicos, es decir, mediante esta herramienta podemos trabajar ejercicios de ensayo y error, analizar situaciones y proponer soluciones a problemáticas dadas mediante una planeación de estrategias, inclusive narrar todo este proceso favoreciendo las habilidades de redacción. Otro punto muy importante es que los videojuegos pueden ser apoyo para evaluar la evolución de los estudiantes, ya que podemos observar cómo es que asimilan el aprendizaje después de una situación simulada, comprobar si realmente integran los aprendizajes o incluso los cambios deseables en sus conductas.

No hay que negar la enorme cantidad de videojuegos que, efectivamente como piensan los padres, madres y profesores, distan de un contenido formativo y positivo para que los niños y jóvenes logren una conducta sana (psicológicamente). Esto, sin duda, afecta la reputación de aquellos videojuegos que pueden verdaderamente funcionar como herramientas psicopedagógicas.

Por ello, es importante adentrarnos más en este tema. Suele ser conveniente para este fin mencionar un ejemplo que se ha dado a esta tarea de reformular el concepto de videojuego, tal es el caso de Arsgames: una entidad internacional sin ánimo de lucro que promueve y gestiona proyectos de carácter cultural relacionados con los videojuegos y las nuevas tecnologías a partir de áreas de acción transversales: arte, pedagogía y formación, investigación científica, inclusión digital y participación ciudadana.

Como punto final abordaremos el tema de las recomendaciones. En relación a esto, Natalia Padilla presenta tres consideraciones importantes que padres de familia y educadores pueden tomar en cuenta para contribuir a un uso educativo de los videojuegos.

En definitiva, son muchas las iniciativas pedagógicas que, al día de hoy, aprovechan las nuevas tecnologías para aproximar a los niños al estudio de una forma más interactiva. En este caso, el uso de videojuegos ayuda a desmitificar la idea de que el aprendizaje no puede ser una experiencia divertida. 

 


Referencias 

Padilla, N. (s/f). El uso educativo de los videojuegos. (p. 9) http://www.juntadeandalucia.es/educacion/webportal/descargas/familias-lectoras/flash/coleccion/resources/cariboost_files/cuaderno09.pdf

Pérez, A. (2014). El aprendizaje con videojuegos, experiencias y buenas prácticas realizadas en las aulas españolas. (pp 147-148) http://www.ceuandalucia.es/escuelaabierta/pdf/articulos_ea17/10-perez17.pdf