STEM & STEAM

Un enfoque innovador que elimina las barreras entre las disciplinas y las integra en experiencias reales para un aprendizaje transdisciplinario.

“No es una pregunta de contenido versus habilidades, es crear una experiencia educativa desafiante, profundamente participativa y motivante, que produzca estudiantes que aprendan para toda la vida”
Richard H. Hersh

El desafío de todos los profesionales de la educación es darle sentido al trayecto escolar que cursa cada alumno desde kínder hasta la escuela preparatoria. Este tema siempre ha estado sobre la mesa y es fecha que sigue sin resolverse: ¿qué debemos enseñar?, ¿cómo lo debemos enseñar?, ¿les enseñamos a dominar el contenido o les desarrollamos habilidades para la vida?

La tecnología ha jugado un papel muy importante desde su origen, sobre todo en el ámbito educativo, ya que erróneamente se considera que tener acceso inmediato a la información significa que el alumno aprende. Con todo ese contenido y nueva información sobre temas de actualidad, en el punto en el que hay que realmente centrarnos es en saber cuál contenido seleccionar para enseñar a los alumnos y cuánto es suficiente.

En relación a esto, Hersh et al. (2009) nos comparte:

     Debemos enseñar a los estudiantes a aplicar el conocimiento, a pensar horizontalmente a través de las diversas disciplinas y a conectar los puntos para darle sentido a lo que parece una infinita cantidad de información disponible a través de la tecnología y otros medios de comunicación. (p. 52)

El resultado del esfuerzo para lograr que los alumnos aprendan a pensar a través de varias disciplinas es STEM, acrónimo que en sus siglas en inglés significa Science, Technology Engineering and Mathematics (Ciencia, Tecnología, Ingeniería y Matemáticas). Este concepto nació en los 90´s en la National Science Foundation y su enfoque permite al alumno construir sus propios significados, estimular su imaginación, revisar alternativas, defender puntos de vista con base en resultados obtenidos por él mismo (estimular el pensamiento crítico) y también trabajar en colaboración con otros. 

STEM no es un acumulado de materias y contenidos, en él “se celebran experiencias educativas no solo demandantes y profundamente motivadoras, sino que también son auténticas” (Hersh et al., 2009, p. 52). Es tener a los estudiantes activos, reflexivos y motivados a investigar, a esto se le denomina Engagement (compromiso o implicación). En este enfoque los exámenes estandarizados no tienen lugar, ya que el Assesment (valoración) necesita verse como enseñanza-aprendizaje para el alumno, un reporte en el que se le indique qué habilidades y conocimientos necesita dominar, así como también los estándares que debe lograr. Es decir, las excelentes calificaciones han quedado atrás, lo que realmente importa es que el alumno se sienta pleno cuando logre las metas establecidas.

…pero ¿qué es STEAM?

Este concepto emerge cerca del 2009 en la Escuela de Diseño de Rhode Island en Estados Unidos, con la iniciativa para incorporar el Arte al enfoque STEM y así denominarlo STEAM, ya que para ellos la innovación solo sucede cuando todas estas ciencias convergen.

STEAM es un enfoque innovador que elimina las barreras entre las disciplinas y las integra en experiencias reales, con la finalidad de que el estudiante viva el aprendizaje transdisciplinario.

En la siguiente figura se aprecia cómo el alumno que trabaja en una metodología STEAM aprende.

En un proyecto STEAM se pueden utilizar herramientas y metodologías disponibles, como son ludificación, robótica y programación, aula invertida y aprendizaje-servicio, casi todas basadas en aprendizaje por proyectos.

El proceso de diseño que se lleva a cabo para una unidad STEAM es el siguiente:

Este es un ejemplo de proyecto STEAM aplicado a la escuela básica.

Un docente de secundaria pide a sus alumnos que trabajen en equipos de 4 personas para simular y posteriormente crear una pecera que albergue a 5 peces que necesitan oxígeno artificial para sobrevivir.

El proyecto implica:

-Calcular la dimensión y material de la pecera (ingeniería – matemáticas – física).
-Volumen de agua (física- matemáticas).
-Cantidad y tiempo de oxígeno que necesitan 5 peces (física – química).
-Paisaje de la pecera (arte).
-Simulador de pecera (tecnología).

El ejemplo anterior es solo para darnos la idea de las cosas que implica, el diseño a detalle de la unidad STEAM lo define cada maestro con situaciones específicas a resolver en cada una de las asignaturas. Un ejemplo real de proyecto STEAM es Scientix en Europa.

Si deses conocer más acerca del proyecto STEAM, consulta estas nuevas tecnologías para implementarlo:

 

Para finalizar, puntualicemos que través de este enfoque se promueve el trabajo colaborativo, el pensamiento crítico y científico, se estimula la imaginación y se justifican soluciones. En resumen, se desarrollan habilidades que le permiten al alumno enfrentar el entorno evolutivo que estamos viviendo.


Referencia
Hersh, R., Bundick, M., Keeling, R., Keyes, C., Kurpius, A., Shavelson, R., …Swaner, L. (2009). A well-rounded education for a flat world. EUA: Educational Leadership.


Bibliografía
Bybee, R. (2013). The case for STEM education: Challenges and opportunities. Arlington, VA: National Science Teachers Association.

Vasquez, J., Sneider, C., & Comer, M. (2013). STEM lesson essentials, Grades 3-8_ Integrating science, technology, engineering and mathematics. New York: Heinemann.

Marcos, A. (2016). Los ciudadanos del futuro y la educación STEAMhttp://www.educaciontrespuntocero.com/opinion/los-ciudadanos-del-futuro-la-educacion-steam/33941.html